打开一款新App,先被要求允许相机、麦克风、定位和通知,再回答十二道兴趣题,最后才看到首页。这套流程对开发者省事,对用户几乎没有一步是有理由的:他还没搞清楚这个App能做什么,就已经交出了一半的信息。爱游戏App同时涉及AR空间娱乐、虚拟世界、社交匹配和AI助手,如果照搬这个流程,问题会被放大好几倍。这篇文章是一份产品设计说明,讲我们为什么在设计上把第一个问题定成“你现在想玩AR,还是想找队友”。需要先说明:文中写的是设计思路和取舍,不是对已发布界面的描述,具体界面与流程以正式版为准,正式入口以下载页更新为准。

症状:首次打开的三个流失点

先从用户视角看问题。综合类娱乐App在首次使用阶段,通常会在三个地方让人停下来。第一个是权限墙:一连串系统弹窗,用户看不出每一项和自己要做的事有什么关系,于是本能地全部拒绝,或者直接退出。第二个是问卷墙:为了做推荐,一口气问喜欢什么类型、每周玩多久、用什么设备、几点上线,回答到第六题就开始随便点。第三个是空白首页:权限和问卷都处理完了,首页却是一堆并列的入口,用户仍然不知道“我现在该点哪个”。

这三个流失点有一个共同根源:系统在先索取,后解释。爱游戏App的设计原则正好反过来,先弄清用户此刻的意图,再决定需要向他要什么,要多少,什么时候要。首个问题的作用,就是拿到这个意图。

原因:为什么问的是“意图”而不是“兴趣”

“你喜欢什么类型的游戏”是一个长期偏好问题,回答它需要回忆和判断,而且答案对第一次体验的帮助很有限。“你现在想玩AR,还是想找队友”是一个当下意图问题,用户几乎不用思考,答案却直接决定后面的路径。

我们把入口按意图分成四类:

  • 空间娱乐:想让虚拟角色或任务出现在自己的房间里,需要相机和传感器。
  • 虚拟世界:想进入一个持续存在的数字社区看看,几乎不需要任何设备权限。
  • 找队友:想找人一起玩,需要偏好信息,可能需要语音。
  • AI助手:想让助手陪着看画面、听语音、给建议,需要屏幕或麦克风相关授权。

首屏只放两个最常见的选项,“玩AR”和“找队友”,另外两个入口放在同一屏的次级位置。原因很朴素:新用户里最容易形成明确意图的就是这两类,AR有“现实空间里出现东西”的直观期待,找队友有“我想有人一起玩”的直观动机。虚拟世界和AI助手更适合在用户看过前两个入口之后再自然接触,它们的价值需要一点上下文才能理解。

需要承认这个设计的代价:把两个选项放在首屏,意味着另外两个入口被降权了,一部分本来会对虚拟世界感兴趣的用户可能要多点一步。我们接受这个代价,因为让首屏保持两个清晰的选择,比展示四个含糊的选择更重要。

四个入口各自需要什么信号

按意图分流的实际好处,体现在权限和数据的需求上。下面这张表是设计上的对照,说明每个入口在“第一次进入”时真正需要什么,以及哪些可以推迟。

入口 首次进入必需 可推迟到用到时 暂时不需要
空间娱乐 相机权限房间扫描数据、运动传感器 麦克风、好友偏好
虚拟世界 账户登录 通知 相机、麦克风
找队友 几项偏好回答 麦克风(语音组队时)、通知相机、房间数据
AI助手 使用哪种输入的选择麦克风或屏幕相关授权房间数据

可以看到,没有哪个入口需要同时拿到所有权限。用户选了“找队友”,就没有任何理由在这一刻被请求相机。这条规则听起来理所当然,但现实里很多App恰恰是在首次启动时把清单一次性走完的。我们的设计是权限在对应功能第一次被触发时才弹出,并且在弹出前用一句话说明:为什么现在需要、拒绝后会怎样、以后在哪里改。

拒绝之后系统的行为同样要设计。用户在AR入口拒绝了相机,App不应该反复弹窗,而应当退回到一个不依赖相机的替代体验,并在设置里保留一个明确的开启入口。如果用户遇到扫描问题,可以参考爱游戏App识别不了房间时的排查思路

冷启动问答:只问会改变结果的问题

选了“找队友”之后,系统确实需要一些信息,否则推荐就是盲猜。但“需要”和“一次问完”是两回事。我们的设计里,冷启动问答遵循三条约束。

  1. 只问会直接改变推荐的项。比如常玩的时段和大致的游戏风格(偏竞技还是偏休闲),这两项会显著改变候选人选;而“你最喜欢的角色颜色”这类问题,对匹配帮不上忙,就不问。
  2. 每个问题都可以跳过。跳过的含义是“系统暂时不知道”,而不是“系统猜一个”。没有偏好数据时,推荐会更保守,并在推荐理由里如实说明依据有限。
  3. 问题总数有上限。首次只问三到四个,其余的偏好留给使用过程中逐步补充,比如用户在某次组队后主动给出的反馈。

这里有一个容易被忽略的取舍:问得少,冷启动阶段的推荐质量一定会差一点。我们的判断是,用户愿意在第一天回答三个问题,并且在一周后愿意再补充两个,比第一天被十二个问题吓跑更划算。至于偏好之后出了偏差怎么办,可以看队友总不合适时如何调整设置这篇。

模拟场景:周四晚上的第一次打开

下面用一个模拟场景走一遍设计意图。假设用户小周在周四晚上八点多,刚在朋友的推荐下安装了App。以下时间和选择都是虚构的示例,用来说明流程。

小周打开App,看到的第一屏没有权限弹窗,只有一句问题和两个大按钮:想玩AR,还是想找队友。他点了“找队友”,因为朋友说这个App能帮着找人一起打合作副本。

系统进入问答,第一题是“你通常什么时候上线”,给出工作日晚上、周末白天等几个选项,他选了工作日晚上。第二题是“你更偏向竞技,还是轻松一点”,他把滑块拖到中间偏休闲。第三题他不确定,点了跳过。系统没有追问,直接进入推荐页。

推荐页上出现了三个候选队友卡片,每一张都带着一行理由,例如“你们都选了工作日晚上,且都偏轻松风格”。理由里没有暴露对方的具体数据,只给出与小周自己回答相对应的共同点。卡片下方有“不感兴趣”和“为什么推荐我”两个入口,小周先没有点,也没有被要求立刻联系任何人:联系对方需要他自己点击,系统不会代为发出好友请求。这一点与社交助手的控制权设计是一致的。

整个过程中,小周没有被请求过相机,也没有被请求过麦克风。直到几天后他第一次点开语音组队,系统才弹出麦克风权限,并说明这是为了语音功能,随时可以在设置里关闭。

这个场景里也埋着可能出错的地方。比如小周跳过的第三题如果恰好是“语言偏好”,系统就不知道他习惯的沟通语言,第一批推荐里可能混进语言不通的候选。设计上的应对是,推荐理由要标明“依据有限”,同时在他第一次和某位队友沟通不畅后,给出一个补充语言偏好的轻量提示,而不是事先强迫他回答。

什么时候应该直接跳过,什么时候值得回头补

不是每个用户都想走完引导。有人是被朋友直接拉进队伍的,有人只想先逛逛虚拟世界,还有人对AR一点兴趣都没有。所以首个问题旁边始终有一个“先随便看看”的入口,选择它会进入一个只读的浏览状态:可以看世界、看社区,但不产生推荐,也不申请任何权限。

什么时候值得回头补?我们给出三个判断标志:

  • 你发现推荐的队友时间总对不上,说明在线时段那一项需要补。
  • 你想开启AR,但首次扫描房间时出现提示,说明相机与环境的条件需要先检查一遍。
  • 你换了一款常玩的游戏或者兴趣变了,需要重新告诉系统当下的偏好。

所有这些答案都可以在设置里查看和修改,并且有一个“重置偏好”的入口,清除后系统回到冷启动状态。用户不需要为第一天随手点的选项负责一辈子。

另外还有一个边界要说明:入口分流不等于把用户锁在某条路径里。选了“找队友”的人,随时可以切到AR入口,系统只是在他真正进入时才补充申请相应权限。首个问题回答的是“此刻从哪里开始”,不是“你是哪种用户”。

首屏那一个问题,值不值得问

回到最初的问题:为什么先问“想玩AR还是找队友”?因为它是能用最小代价拿到最大信息的一个问题:它决定了后面要不要相机、要不要偏好问答、要不要提示语音。相比之下,先问一堆权限或者先问一份问卷,都是在向用户要东西,而首屏这一问是在替用户省步骤。

当然,这个设计并非没有风险。意图问题问得过于简化,会把“想先看看”“想陪朋友”“想随便试试”这类模糊意图硬塞进两个选项里,所以才保留浏览入口和随时切换的路径。如果正式版的实际数据表明大量用户在这一屏犹豫或退出,这一屏就应该被改,而不是被辩护。产品设计说明的意义,就是把这些判断写在明处,方便日后对照。想了解各入口对应的整体功能,可以在App栏目的相关文章里继续查看。